Od lat, współczesny świat przyzwyczaja nas do tego, że różne rzeczy i znana nam jedynie z programów telewizyjnych, czasopism czy Internetu technologia stają się naszą rzeczywistością. Do niedawna, jedynie fantazją były np. samochody, których nie trzeba tankować czy elektronika rozpoznająca znaki drogowe w czasie jazdy. Natomiast, dzisiaj coraz trudniej bez nich wyobrazić sobie naszą codzienność.

Podobnie jest w przypadku rozszerzonej rzeczywistości, która większości z nas mylnie kojarzy się jedynie z rozrywką. Dzieje się tak z uwagi na fakt, iż pomimo jej obecności w naszym życiu, nadal możemy uznać ją za „technologię jutra”. Wąskie postrzeganie tego pojęcia nie jest poprawne, tym bardziej, że zapewne nie do końca korzystamy z niej w świadomy sposób, również w zakresie turystyki czy edukacji.

Czym jest rozszerzona rzeczywistość?

Częstokroć, pojęcie rozszerzonej rzeczywistości (ang. Augmented Reality, AR) jest używane zamiennie względem wirtualnej rzeczywistości. Nie chcąc prowadzić na temat ich zakresu znaczeniowego głębokiej dyskusji należy uznać, że postawienie między nimi znaku równości jest błędem. Wirtualna rzeczywistość jest niejako alternatywnym światem, który może, ale nie musi mieć nic wspólnego z realizmem. Rozszerzona rzeczywistość to uzupełnienie tego, co w prawdziwym świecie otacza każdego z nas. Zatem, pewnego rodzaju bazą do jej tworzenia jest codzienność. Jedynie tytułem anegdoty należy wspomnieć, że nie jest ona wymysłem XXI wieku. Pierwsze zapiski o rozszerzonej rzeczywistości pojawiły się już w latach 60- tych ubiegłego stulecia. Ubogość technologii i myśli inżynierskiej pozwoliły na jej rozwinięcie się dopiero u kresu lat 90- tych.

Z kart historii rozszerzonej rzeczywistości

Jak wiemy, rozszerzona rzeczywistość nie jest technologią naszych czasów. Już w 1992 roku, dwóch naukowców- T. Coudell oraz D. Mizell- po raz pierwszy użyło nazwy „rozszerzona rzeczywistość”. Stanowiło to początek pięknej historii technologicznego renesansu oraz impuls do tego, by rok później stworzyć pierwszego smartfona (IBM), a następnie wdrożyć aplikację do pozycjonowania NAVSTAR GPS. Chociaż współcześnie traktujemy te wydarzenia raczej standardowo, wówczas były one niezrozumiałe przez większość osób, w tym także naukowców. Stan taki trwał do 1997 roku, kiedy to Ronald Azuma, w artykule „A survey of Augemented Reality”, wyjaśnił w przystępny sposób pojęcie rozszerzonej rzeczywistości i umiejscowił ją w świecie nauki, stawiając granice pomiędzy nią a wspomnianą wirtualną rzeczywistością. Nie była to jednak zwykła teoria naniesiona na papier. Wiele osobistości świata nauki uznaje go za twórcę jedynej, obowiązującej definicji AR. Wskazuje ona na trzy podstawowe cechy:

  1. Łączenie w sobie świata realnego z rzeczywistością wirtualną. Zatem, punktem tworzenia AR jest otaczające nas środowisko.
  2. Interaktywność w czasie rzeczywistym. Ten aspekt może być wyjaśniony jako projekcja przyszłości w czasie obecnym.
  3. Wykonywanie swobodnych ruchów w trzech wymiarach. Zatem, AR umożliwia zobaczenie nie tylko statycznego obrazu, ale również nadanie mu dynamiki.

Dla pełnego wyczerpania pojęcia rozszerzonej rzeczywistości konieczne jest także przytoczenie pojęcia „markerów”. Są to punkty odniesienia, dzięki którym aplikacja AR określa swoje położenie względem rzeczywistego świata. Zatem, starając się zrozumieć i zwizualizować markery, możliwe jest posłużenie się geometrią, w której tworzy się rzuty określonych przedmiotów. Markerem w tym przypadku będą określone punkty pierwotnej bryły, będące podstawą i odniesieniem do stworzenia rzutu. W AR, są one identyfikowane przez urządzenia odbiorcze, takie jak np. kamera smartfona. Nie bez powodu jednak, opisywane pojęcie ujmowane jest wśród historycznych treści. Owszem, było ono podstawą dalszych prac, jednak w 2017 roku zostało zastąpione przez technologię bezmarkerową. Polega ona na określeniu rzeczywistości nie na symbolach czy wzorach, a na unikalnej kolorystyce i kształtach naniesionych na płaszczyznę.

Wracając do ubiegłego wieku uznać należy, że rok 1997 obfitował w wiele rozwiązań technologicznych. To właśnie wtedy, angielski informatyk Steven Feiner zaprezentował prototyp „maszyny turystycznej”. Nie miała ona jednak nic wspólnego z turystyką we współczesnym rozumieniu. Było to urządzenie, które pozwalało, za pomocą AR, wykonać spacer po mieście bez rezygnowania z wielu płaszczyzn ruchowych. Kolejne lata upływały głównie pod kątem zaprojektowania i wdrożenia protokołów skutecznej transmisji danych (w 1999 roku stworzono strumień 802.11a/802.11b, który jest współczesnym Wi- Fi).

W taki sposób, technologia rozszerzonej rzeczywistości, przechodząc przez próg milenium, dotarła do roku 2003, kiedy to David Choek zaprezentował grę komputerową wykorzystującą ideę AR. Wiele osób może dziwić fakt, że była to aplikacja „Human Pacman”, w którą grało zapewne większość użytkowników posiadających komputer o chociaż podstawowej specyfikacji. Niektórzy uznają, że właśnie z uwagi na wdrożenie tej technologii w świat gier, utożsamiana jest ona jedynie z tym rynkiem. Kontynuacją tego było jednak stworzenie rzeczywistości dostępnej jednocześnie dla kilku osób (tryb muliplayer).

Również, w 2004 roku, premierę miała pierwsza aplikacja na telefony komórkowe, która wykorzystała markery 3D, aby zaprezentować obiekty w rzeczywistym czasie. Jak można zauważyć, rozwój AR był bardzo dynamiczny i imponujący. Zajmowały się nią niemal wszystkie osobistości świata informatyki i inżynierii, pragnąc wyprowadzić rozszerzoną rzeczywistość poza ściany laboratorium. To właśnie udało się Gerhardowi Reitmayrowi, który prezentując hybrydę systemu AR działającego w otwartej przestrzeni środowiska, dał początek ingerencji w tę technologię podmiotom spoza branży stricte komputerowej. Coraz więcej firm zajmujących się kulturą, marketingiem czy telekomunikacją, zaczęło implementować tego typu rozwiązania do swojej działalności:

  • 2007 r.- kampania reklamowa,
  • 2008 r.- przewodnik po muzeum,
  • 2009 r.- w pełni działająca, mobilna przeglądarka rozszerzonej rzeczywistości.

Przez lata, AR rozwijała się w różnych dziedzinach naszego życia. Przykładem może być chociażby stworzenie specjalnych kamer montowanych w samochodach ułatwiających parkowanie czy wykorzystanie jej przy skomplikowanych operacjach klinicznych. Niejako przypomnieniem o istnieniu AR było pojawienie się w 2016 roku gry na urządzenia mobilne- Pokemon Go. Ta aplikacja jednak pokazała, że technologia potrafi być równie pomocna, jak i zgubna. Obecnie, jest to temat podejmowany nie tylko przez naukowców czy informatyków, ale przede wszystkim przez korporacje, które poszukują stale nowych rozwiązań implementujących rozszerzoną rzeczywistość.

AR w liczbach

Dla zrozumienia istoty AR konieczna jest teoria, jednak skala tej technologii najlepiej widoczna jest w liczbach obrazujących jej rozwój. W 2013 roku, z aplikacji wykorzystujących AR korzystało blisko 60 milionów osób. Natomiast, w przeciągu pięciu lat, liczba ta wzrosła do 200 milionów. Oczywiście, dane te przekładają się na konkretne wyniki finansowe wskazujące, że w ciągu dwóch lat (2016- 2018) wartość tego rynku wzrosła prawie pięciokrotnie (z 6 do 27 miliardów dolarów).

Analizując wskazane dane uznać można, że najbardziej dynamicznym rozwojem charakteryzuje się branża gier. Zdaniem specjalistów z firmy Statista, również ekspansja AR w segment sprzedaży detalicznej będzie bardzo duża. Wszystko za sprawą rynku e- commerce, który przeżywa prawdziwy renesans w obecnym czasie.

Lp. Nazwa branży Aktualna wartość (mld dolarów) Wzrost / spadek na przestrzeni ostatnich 5 lat (%)
1 Gry wideo 11,6 54 ­
2 Opieka zdrowotna 5,1 47 ­
3 Inżynieria 4,7 53 ­
4 Eventy na żywo 4,1 35 ­
5 Rozrywka na żywo 3,2 40 ­
6 Nieruchomości 2,6 15 ­
7 Edukacja 0,7 25 ­
8 Sprzedaż detaliczna 1,4 33 ­
Źródło: Statista.com, „Statystki dotyczące rynku VR i AR”, 5 września 2018

Udostępnij

Czytaj inne


patronate